Наповнення JS розділу

Добридень, Пані та Панове, завдяки вам вдалося зібрати більше 19тис грн з необхідних 15тис на впровадження JS розділу.

JS розділ вже впроваджено - переходимо до його наповнення і почнемо бігти довгий марафон, адже JS має більше 1100 різноманітних методів, властивостей, подій і т.д., які необхідно описати.

Будемо працювати, і вдень, і вночі, щоб орієнтовно взимку закінчити наповнювати JS розділ!

Ви також можете допомогти нам в цьому. Долучайтеся до нашої спільноти в дискорді - ставайте її частиною і допомагайте нашому розвитку.

Також, підтримуйте нас матеріально.

JS метод Math.atan2()

Загальний опис

Math.atan2() – це метод в JavaScript, який приймає два аргументи та повертає арктангенс частки своїх аргументів. За допомогою цього методу можна визначити кут між позитивною півоссю X та точкою (x, y) у двовимірному просторі.

Math.atan2() є незамінним інструментом для знаходження кута відносно початку координат. Він широко використовується в графіці, анімації, геометричних обчисленнях і фізичних симуляціях.

Приклад використання: допустимо, у вас є дві точки на площині – одна центральна (0, 0) та інша (x, y). Щоб знайти кут між оссю X і лінією, що проходить через обидві ці точки, вам знадобиться саме метод Math.atan2().

let x = 5;
let y = 5;
let angle = Math.atan2(y, x);
console.log(angle);  // Повертає значення у радіанах

Основні особливості та прийоми:

  1. Відрізняється від методу Math.atan(). Поки Math.atan() повертає арктангенс одного числа, Math.atan2() розглядає обидва аргументи як координати на площині та повертає кут між оссю X і точкою (x, y).

  2. Вивід завжди у радіанах. Щоб конвертувати це значення в градуси, помножте його на 180/π.

let degrees = angle * (180 / Math.PI);
  1. Якщо потрібно знайти кут між двома відомими точками, зніміть координати однієї точки від координат другої та використайте їх як аргументи для Math.atan2().
Порада:

Якщо розробляєте гру або графічний додаток, де потрібно знати напрямок руху об'єкта, Math.atan2() може стати незамінним.

Нотатка:

Для новачків це може стати пасткою. Пам'ятайте, що Math.atan2() приймає спочатку координату Y, а потім X. Це відрізняється від більшості інших функцій та методів.

Порада:

Якщо у вас є дві точки на площині і ви хочете знати кут між ними та осію X, Math.atan2() - ваш найкращий інструмент. Він забезпечує коректне визначення кута навіть у 2-му та 3-му квадрантах, де арктангенс може дати неточні результати.

let y = 5, x = 3;
let angle = Math.atan2(y, x);
Порада:

У випадках, коли необхідно робити велику кількість обчислень, розгляньте можливість збереження результатів Math.atan2() для постійних пар координат, щоб уникнути непотрібних повторних обчислень. Кешування результатів може суттєво підвищити продуктивність вашого коду в обчислювально інтенсивних задачах.

Синтаксис

Math.atan2(y, x)

Параметри

*y

Координата y точки. Це перший параметр, який вказує вертикальне відстеження від початкової точки до точки призначення на двовимірній площині.

*x

Координата x точки. Це другий параметр, який вказує горизонтальне відстеження від початкової точки до точки призначення на двовимірній площині.

Return

angle

Повертає кут у радіанах (між -π та π, включно) між позитивною віссю X та променем, що йде від точки (0, 0) до точки (x, y).

Переглядачі

Переглядач

1

1

1

3

12

Переглядач

4.4

18

4

1

Переглядач

0.10.0

1.0

Приклади


Цей приклад демонструє взаємодію користувача з двома полями вводу, щоб вказати координати X та Y. Після натиснення кнопки "Розрахувати кут", відображається кут у радіанах між позитивною півоссю X і заданою точкою.

У цьому прикладі ми обчислюємо кут між початковою точкою (0,0) та кінцевою точкою (4,3) використовуючи метод Math.atan2(). Порядок аргументів важливий: спочатку передаємо різницю координат Y, потім X.

// Координати початкової точки
let startX = 0;
let startY = 0;

// Координати кінцевої точки
let endX = 4;
let endY = 3;

// Використовуємо Math.atan2() для обчислення кута між двома точками
let angle = Math.atan2(endY - startY, endX - startX);

console.log(`Кут між початковою та кінцевою точками: ${angle} радіан`);

У цьому прикладі ми визначаємо, під яким кутом об'єкт, розташований в позиції (5,5), повинен обертатися, щоб дивитися безпосередньо на ціль в позиції (10,10). Щоб визначити цей кут, ми використовуємо Math.atan2(), передаючи різницю координат Y та потім X.

// Позиція об'єкта
let objX = 5;
let objY = 5;

// Позиція цілі
let targetX = 10;
let targetY = 10;

// Використовуємо Math.atan2() для визначення кута, під яким об'єкт повинен обертатися, щоб дивитися на ціль
let rotationAngle = Math.atan2(targetY - objY, targetX - objX);

console.log(`Об'єкт повинен обертатися під кутом: ${rotationAngle} радіан для спрямування на ціль`);